Efecto del tablero.

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Cinemática

Movimiento curvilíneo
Magnitudes cinemáticas
Movimiento bajo la 
aceleración constante
de la gravedad
Composición de
movimientos
Apuntar un cañón para
dar en un blanco fijo
Bombardear un blanco
móvil desde un avión

Física en el juego
del baloncesto
Prescindiendo del tablero
marca.gif (847 bytes)Efecto del tablero.
Coeficiente de restitución
Dispersión del balón 
por el aro

Aceleración centrífuga
y de Coriolis
El tablero como un espejo

Efecto del tablero

java.gif (886 bytes) Actividades

 

El tablero como un espejo

Cuando una pelota rebota sobre una tablero rígido, la componente de la velocidad perpendicular al tablero disminuye su valor, quedando la componente paralela inalterada.

Balon3.gif (3877 bytes)

Supongamos que la trayectoria del c.m. del balón es un rayo de luz que incide sobre el espejo que constituye el tablero. Las siguientes ecuaciones describen el impacto de una pelota sobre una pared rígida.

Siendo e el coeficiente de restitución, que es una característica del balón.

Por tanto, podemos establecer la siguiente relación entre el ángulo de incidencia y el reflejado.

Relacionamos los triángulos formados por el rayo incidente, el tablero, y la base que es la longitud del objeto, y por otra parte, la prolongación del rayo reflejado, el tablero y la base que es la longitud de la imagen. Concluimos, que la longitud de la imagen es igual al cociente entre la longitud del objeto y el coeficiente de restitución, es decir, la imagen se amplifica en un factor (1/e). Cuando menor sea el coeficiente de restitución del balón e, mayor será la amplificación.

 

Efecto del tablero

La presencia del tablero nos permite introducir el balón a través de dos aros, el aro real, y el aro imaginario, situado detrás el tablero. Este último, tiene un diámetro tanto mayor cuanto menor sea el coeficiente de restitución e.

El c.m. del balón se puede introducir tanto por el aro real, a través del hueco delimitado por las abscisas xa y xb, como por aro imaginario, a través del hueco delimitado por las abscisas x'a y x'b. Tenemos ahora, muchas más ángulos para encestar, para una "energía" dada del balón.

balon9.gif (2781 bytes)

Actividades

  • Seleccionamos el tipo de balón introduciendo un valor menor que uno en el control de edición titulado Coeficiente de restitución.
  • Introducir la distancia del c. m. del balón al tablero, en el control de edición titulado Distancia del balón al tablero.
  • Introducir la altura del c. m. del balón sobre el suelo en el control de edición titulado Altura del balón sobre el suelo.
  • Pulsar en el botón titulado Posición se dibujan dos zonas sombreadas de color rojo y de color azul, que corresponden, respectivamente, a los aros real e imaginario.
  • Introducir la "energía" W del lanzamiento, en el control de edición titulado Energía.
  • Pulsar en el botón titulado Energía. Se dibuja una recta horizontal y se marca sobre el eje horizontal de los ángulos, la intersección entre dicha recta y las regiones sombradas de color rojo y de color azul.
  • Introducir el ángulo q de disparo que esté dentro de los intervalos señalados sobre el eje de los ángulos.
  • Pulsar en el botón titulado Lanzar, y observar la trayectoria del c.m. de la pelota.
  • Modificar el ángulo sin modificar la "energía".
  • Modificar también la "energía".
  • Experimentar con el programa.
TirosApplet2 aparecerá en un explorador compatible con JDK 1.1.