Cinemática |
Movimiento curvilíneo Magnitudes cinemáticas Movimiento bajo la aceleración constante de la gravedad Composición de movimientos Apuntar un cañón para dar en un blanco fijo Bombardear un blanco móvil desde un avión Física en el juego del baloncesto Prescindiendo del tablero Efecto del tablero. Coeficiente de restitución Dispersión del balón por el aro Aceleración centrífuga y de Coriolis |
Descripción | |
En este programa se va a resolver un problema típico de balística: dadas las coordenadas del blanco y la velocidad de disparo, determinar el ángulo de tiro. En el programa, al pulsar sobre el botón Nuevo aparece un terreno cuyo perfil está trazado por una función cuyos coeficientes son números aleatorios. Sobre dicho terreno se sitúa el blanco también de forma aleatoria. Antes de proceder a resolver numéricamente el problema, se usará el programa como un juego: dar en el blanco en el menor número de intentos posibles. Esto constituye una primera aproximación a la resolución del problema, ya que nos proporciona un conocimiento intuitivo de la situación física, permitiéndonos determinar el ángulo aproximado de tiro que acierta en el blanco. Además, se comprobará que existen dos posibles soluciones, dos ángulos de tiro que dan en el blanco. A veces, por el perfil del terreno, sólo es posible el ángulo que corresponde a la trayectoria más alta.
Descripción
Sabiendo que las componentes de la velocidad inicial son
nos queda un sistema de dos ecuaciones con dos incógnitas t y q. Eliminando t, nos queda una única ecuación en tgq empleando la relación trigonométrica
La ecuación de segundo grado tiene dos soluciones, por tanto, dos ángulos de disparo dan en el blanco
ActividadesUsar el programa como un juego, para tratar de acertar en el blanco en el menor número de intentos. Resolver al menos una situación numéricamente, introducir uno de los dos ángulos calculados en el control de edición del programa para acertar al primer intento, comprobándose de este modo que la solución es correcta. |
Instrucciones para el manejo del programaSe pulsa el botón Nuevo para que el programa dibuje el perfil del terreno y sitúe aleatoriamente el blanco. La velocidad de disparo la determina aleatoriamente el programa dentro de ciertos límites. Se introduce el ángulo de tiro en el control de edición titulado Angulo de tiro Se pulsa el botón titulado Disparar Si no ha dado en el blanco, se vuelve a introducir un nuevo ángulo de tiro. Se pulsa en el botón Borrar para limpiar la ventana del applet cuando se hayan acumulado varias trayectorias. |