Estudio práctico del movimiento rectilíneo uniforme

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Cinemática

Movimiento rectilíneo
y circular
Movimiento rectilíneo
Movimiento de caída
de los cuerpos
Regresión lineal
marca.gif (847 bytes)Movimiento rectilíneo
  uniforme 
Movimiento rectilíneo
u. acelerado

Movimiento circular
Encuentro de dos
vehículos
Relación entre las 
magnitudes lineales
y angulares
Descripción

Fundamentos físicos

java.gif (886 bytes) Experiencia

java.gif (886 bytes) Resultados

 

El objetivo de esta práctica simulada es la medida de la velocidad de un carrito que desliza sin apenas rozamiento a lo largo de un raíl.

 

Descripción

movil.gif (950 bytes) Disponemos de un raíl horizontal por el que se mueve el carrito, una regla adosada al raíl, y un cronómetro con dos dispositivos: uno que lo pone en marcha y otro que lo para.

Aceleramos el carrito, mediante una cuerda que pasa por una polea situada en el extremo derecho de la regla. Una pesa que se cambiar pulsando el botón titulado Nuevo, cuelga de la cuerda. Cuando el carrito pasa por el origen, se deja de acelerar, haciendo que la pesa se detenga sobre un tope, una placa situada en la parte inferior derecha de la ventana del applet. La cuerda deja de actuar sobre el carrito y desaparece, desde este momento el carrito se mueve con velocidad constante.

Cambiando la pesa cambiamos la fuerza sobre el carrito y su aceleración durante el trayecto que va desde su posición inicial hasta el origen, por tanto, se modifica la velocidad final justo cuando pasa por el origen, que es a su vez la velocidad constante con que realiza el resto del trayecto.

  • El cronómetro se pone en marcha cuando el carrito pasa por la flecha que marca el origen de la regla marca1.gif (844 bytes)
  • El cronómetro se para cuando el carrito pasa por la segunda flecha  marca2.gif (844 bytes).

De este modo, el cronómetro mide el tiempo que tarda el móvil en desplazarse entre las dos flechas.

marca1.gif (844 bytes) La flecha que marca el origen está fija, no se puede cambiar.

marca2.gif (844 bytes) La segunda flecha se puede desplazar a lo largo de la regla del siguiente modo:

  • Se pulsa el botón izquierdo del ratón cuando el puntero está sobre la flecha.
  • Sin dejar de pulsar el botón izquierdo del ratón, se desplaza el ratón.
  • Cuando la flecha está situada en la posición deseada se deja de pulsar el botón izquierdo del ratón.

Para poner en marcha el carrito se pulsa el botón titulado Empieza

 

Fundamentos físicos

Si el carrito se mueve con movimiento rectilíneo y uniforme la su posición x en el instante t es proporcional a t de acuerdo a la ecuación

x=x0+vt

Poniendo como ordenadas las medidas de x y como abscisas los tiempos t, la pendiente de la recta que mejor ajusta nos dará la medida de la velocidad v.

 

Experiencia

 

UniformeApplet aparecerá en un explorador compatible con JDK 1.1.
                 
Pulsar el botón titulado Enviar para representar gráficamente los datos de la experiencia en el applet situado más abajo.

Se efectúan con el cronómetro las medidas del tiempo, colocando la flecha roja a 5, 10, 15 , 20, 25, etc. cm del origen y se anotan en una tabla tiempo-desplazamiento. Alternativamente, el applet registra estos datos en el control área de texto situada a su izquierda y se pulsa el botón titulado Enviar, para que se procesen en el applet que aparece más abajo.

 

Tiempo (s)

Desplazamiento (cm)

 

5

 

10

 

15

 

20
   

 

Resultados

Los datos anotados en la tabla, se introducen en el control de área de texto situado a la izquierda del applet que procesa los datos (más abajo), cada par de datos (tiempo, desplazamiento) en una fila, dos números separados por una coma, sin paréntesis.

Alternativamente, se pulsa el botón titulado Enviar. El applet origen (situado más arriba) envía los datos de su control área de texto, al control equivalente del applet situado más abajo para representar gráficamente los datos.

El programa traza, los puntos experimentales, la recta de ajuste, y calcula el valor de la pendiente a (velocidad) y de la ordenada en el origen b (posición inicial), así como los errores de a y de b.

El lector deberá expresar correctamente las medidas a ±Da y b±Db de acuerdo a las reglas para expresar una medida y su error enunciadas en el capítulo Unidades y Medidas.

La velocidad medida es

a ±Da .................. cm/s
RegresionApplet aparecerá en un explorador compatible con JDK 1.1.